Grafikeinstellungen erklärt – Das Lexikon

Das erste Lexikon zu Grafikeinstellungen

Was ist Antialiasing? Was ist HDR? Was ist VSync? Grafikeinstellungen erklärt:
Gamefrequenz stellt das erste Lexikon zu Grafikeinstellungen der heutigen Videospiele vor. Dieser Artikel beinhaltet eine große Sammlung von Einstellungen zur Grafik in Videospielen. Da die Zeit nicht stehen bleibt, wird dieser Artikel immer wieder aktualisiert.

Die Begriffe sind alphabetisch sortiert. Du kannst auch durch drücken von “Strg“ + “F“ eine Suchfunktion im Browser anzeigen lassen und deinen Begriff dort eingeben (funktioniert nur am PC unter Windows).

A.

Ambient Occlusion/Umgebungsverdeckung:
Kreiert einen Schatten bei Objekten, welcher einen 3D Effekt hervorruft. Besonders wirkungsvoll auf Bodentexturen mit unterschiedlicher Beschaffenheit. Zum Beispiel einen Boden aus Erde und Steinen.

Anti Aliasing/Kantenglättung:
Verringert den Treppeneffekt an Kanten. Zum Beispiel ein Gitter oder ein in der Luft hängendes Kabel.

Ansitropische Filterung:
Schaltet detaillierte Texturübergänge auf Entfernung ein.

Auflösung:
Wie viele Pixel dargestellt werden sollen. Niemals einen höheren Wert angeben, welcher der Monitor nicht besitzt.

Auflösung 1-100:
Feinabstimmung der Auflösung.

B.

Bewegungsunschärfe:
Beim Laufen oder Fahren des Protagonisten (Person, Auto) wird der Hintergrund leicht unscharf gestellt. Das Bewirkt, dass Bewegungen in ihrer Geschwindigkeit hervorgehoben werden. Auch bekannt als Tunneleffekt beim schnellen Autofahren in Games oder Filmen.

Bewegungsunschärfe – Qualität:
Stellt die Qualität der Bewegungsunschärfe ein.

Bloom:
Lässt HDRR / HDR realistischer aussehen.

C.

Chromatische Aberration:
Ein realistischer Effekt, welcher auch in der Fotografie entsteht. Durch unterschiedliches Einfallen der Lichtstrahlen, entstehen Farbsäume an Objektkanten. Meist bläulich, über Lila bis Gelb.

D.

Decal – Qualität/Filterung:
Gibt das Verhalten von z.B. Einschusslöchern und Blutspritzern an. Ob Einschusslöcher erscheinen, oder an einer Kante genauso aussehen, wie in Mitten einer Wand.

H.

HDRR/ High Dynamic Range Rendering:
Darstellung hoher Kontraste, ohne großen Detailverlust. Wenn man einen dunklen Raum verlässt, und sich das Auge an die hellen Lichtverhältnisse anpasst.

L.

Lichtqualität:
Qualität des Lichts.

Linsenreflexion/Lensflare:
Stellt beim Schauen in eine Lichtquelle, Linsen dar.

LOD (Level of Detail):
Ab welcher Entfernung Texturen niedriger aufgelöst werden.

K.

Körnung/Filmkörnung: Ein körniger Effekt, welcher sich über das Bild legt.

O.

Objekt – Verschmutzung:
Qualität von Verschmutzungen, welche durch Handeln des Spielers entstehen

P.

Paged Pool Memory Available:
Erlaubt dem Spiel mehr RAM/Arbeitsspeicher nutzen zu dürfen.

Partikelqualität:
Stellt die Qualität von kleinen Objekten ein. Beispiel: Blätter im Wind, Feuer, Regentropfen, Schnee, Funken etc.

R.

Reflexionsqualität:
Qualität der Reflexionen in Spiegeln, Wasser, Scheiben..

Rendermodus:
Farben werden besser oder anders aufgelöst.

S.

Schärfe des Antialiasing:
Schärft den Effekt von Antialiasing.

Schattenqualität:
Qualität der geworfenen Schatten.

Sharpening:
Sharpening ist ein Post – Processing Filter. Nachdem das zusehende Bild gerendert wurde, wird es geschärft auf Kosten der Bildqualität. Spricht es wird kein neues Detail hinzugefügt. Durch diesen Effekt finden viele zum Beispiel Gras schöner.

Sichtfeld/ FOV (Field of view):
Dient dazu das Sichtfeld zu erhöhen. Angenehm für PC Spieler, da diese direkt vor dem Bildschirm sitzen. So wird das Engegefühl beseitigt.

Spieler – Selbstbeschattung:
Zeigt den eigenen Schatten des Spielers an.

T.

Tiefenschärfe:
Stellt die Schärfe entfernter Objekte ein.

V.

Vertex Shader: Berechnet Verformungen von vorhandener Geometrie

Vertikale Synchronisation/V – Sync:
Ist eine Syncart wie G Sync oder FreeSync. Dazu mehr in meinem Artikel über Monitor Syncarten.